FAQ background

Частые вопросы о киберспорте

Киберспорт — это относительно молодое явление, которое вызывает неоднозначную реакцию у людей разных возрастных групп — с чего бы это компьютерные игры вдруг стали называть спортом?

Чтобы однозначно в этом разобраться, необходимо вспомнить, а что вообще такое «спорт».

  • Согласно сайту Wikipedia, спорт — это организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

    Спорт представляет собой специфический род физической или интеллектуальной активности, совершаемой с целью соревнования, а также целенаправленной подготовки к ним путём разминки, тренировки.

  • Киберспорт или компьютерный спорт — это вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.

    С 7 июня 2016 года является официальным видом спорта в России. С 13 апреля 2017 года компьютерный спорт находится во втором разделе Всероссийского реестра видов спорта — здесь находятся виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне, например, футбол, хоккей или баскетбол. А с 5 июля 2017 года Министерство спорта России выдало аккредитацию Федерации компьютерного спорта России, что делает эту организацию ответственной за развитие компьютерного спорта в стране.

  • Большинство защитников киберспорта как спорта приводят пример шахмат — это интеллектуальная игра, в которой не соревнуются в силе или скорости. Киберспорт в этом плане действительно похож на шахматы, однако помимо интеллектуальной работы, киберспортсмен должен обладать быстрой реакцией, хорошей координацией и навыками командной работы.

    Стоит заметить, что не все игры являются киберспортивными дисциплинами. Несмотря на желание многих разработчиков продвигать свои игры в среде киберспортсменов, удаётся это очень не многим как раз потому, что киберспортивная дисциплина, равно как и любая другая спортивная дисциплина, должна обеспечивать равные условия для состязаний. А баланс в виртуальном пространстве создать не так-то просто.

    В России официально признаны пока четыре дисциплины:

    • боевая арена;
    • соревновательная головоломка;
    • стратегия в реальном времени;
    • технические симуляторы (авто- и мотогонки, авиа-симуляторы и т.п.).

    В настоящее время на рассмотрении в Министерстве спорта России находятся шутеры и файтинги.

  • Как и у других официальных видов спорта, у киберспорта есть международная и национальная федерации, которые регулируют киберспорт, разрабатывают правила проведения соревнований и другие регламентирующие документы.

    В России Министерством спорта аккредитована Федерация компьютерного спорта России, именно она уполномочена создавать единые правила проведения соревнований, регулировать киберспорт в России и проводить официальные соревнования. В мире существует несколько организаций, которые хотят регулировать киберспорт, но наиболее влиятельной является Международная федерация киберспорта, в состав которой входят 48 стран, в том числе Россия в лице Федерации компьютерного спорта России.

  • Компьютерный спорт перенял от традиционного спорта не только положительные, но и отрицательные качества. Проблема употребления допинга в киберспорте не такая острая, как, например, в футболе или тяжёлой атлетике, но это всего лишь вопрос времени. На данный момент, в киберспорте распространены психостимулирующие препараты, которые повышают реакцию, внимание, концентрацию и повышают умственную выносливость.

    Многие профессиональные лиги уже ввели выборочный допинг-контроль, а Международная федерация киберспорта всерьёз занимается данной проблемой, получив статус участника Всемирного антидопингового агентства и с 2013 года на чемпионате мира по киберспорту проводит допинг-контроль участников.

  • Как бы смешно это не звучало, но в киберспорте тоже можно получить травму. Конечно, травмы профессиональных киберспортсменов не такие серьёзные, как в футболе, но они есть.

    Слабые места киберспортсмена — это кисти, спина и глаза. Теоретически, проблем с глазами можно избежать, следуя рекомендациям врачей (например, носить специальные очки, находясь за компьютером, а также делать гимнастику для глаз), но на практике следовать рекомендациям практически невозможно.

    Проблемы со спиной решаются приобретением специальных игровых кресел и правильным положением тела. А вот проблема с кистями, а именно туннельный синдром, действительно очень распространена среди геймеров. Минимизировать риск получения туннельного синдрома можно, периодически разминая кисти и повышая свою физическую активность (например, много киберспортсменов занимаются фитнесом).

  • Как у любого молодого вида спорта или явления, у киберспорта есть ряд проблем.

    Во-первых, отсутствие единых регламентирующих документов. К сожалению, несмотря на наличие Международной федерации киберспорта, не все страны, где более-менее развит киберспорт являются её членами. Поэтому, например, правила проведения киберспортивных соревнований в США (которая не входит в Международную федерацию киберспорта) отличаются от правил проведения в России. Конечно, эти различия не кардинальные, но они имеются и иногда это доставляет неудобство игрокам.

    Во-вторых, низкая юридическая поддержка. Профессиональный спорт неразрывно связан с юридическим сопровождением. К сожалению, в настоящее время уровень юридического сопровождения работы любительских и профессиональных киберспортивных лиг и клубов далёк от более развитых видов спорта, но ситуация постепенно улучшается.

    В-третьих, договорные матчи. Они есть в любом спорте. Среди топовых профессиональных игроков это явление редкое, а среди игроков рангом поменьше это распространённое явление.