История космической войны. Часть 2

Время чтение: 2 минут

В прошлой части мы рассказали о том, как появился компьютер PDP-1 и чем он был примечателен.

Исследовательская группа Института Хингема по космическим войнам

Сотрудники факультета электротехники, в том числе Стивен Рассел и Уэйн Витанен, сформировали специальный комитет для определения назначения нового компьютера.

PDP-1 был машиной без излишеств. За исключением нескольких диагностических и служебных процедур, не было никакой библиотеки программ. В некотором смысле это вполне устраивало хакеров: это был их шанс улучшить существующее программное обеспечение и написать новый код.

Взяв за основу идеи демонстрационных программ для TX-0, таких как Mouse in the Maze, было решено разработать нечто подобное для PDP-1. Но нужна была идея.

Исследовательская группа разработала свою теорию компьютерных игр, упаковав её в набор базовых принципов, в которых вы можете найти что-то очень знакомое от ведущих разработчиков игр современности.

Они считали, что хорошая демонстрационная программа должна удовлетворять трём критериям:

  1. Она должна задействовать как можно больше ресурсов компьютера и нагружать их до предела.
  2. Она должна быть цельной и интересной, а каждый новый запуск должен отличаться от предыдущего.
  3. Она должна активно вовлекать пользователя в процесс, приносящий удовольствие.

В ходе мозгового штурма Уэйн Витанен сказал: «Это должна быть игра, в которой вам нужно управлять предметами, движущимися в прицеле, например, космическими кораблями. Что-то вроде игры-исследователя, или гонки, или соревнования… может быть, драки?»

«КОСМИЧЕСКАЯ ВОЙНА!» — закричали Стивен Рассел и другие члены исследовательской группы.

Хакеры встречают SPACEWAR!

К концу лета 1961 года сформировались базовые правила будущей игры: должно быть как минимум два космических корабля, каждый из которых управлялся бы набором консольных переключателей (в идеале, было бы неплохо иметь джойстик или что-то в этом роде). У кораблей был бы запас ракетного топлива и какое-то оружие: луч или пучок, возможно, ракета. Для совсем безнадёжных ситуаций была бы неплоха кнопка тревоги. И это, в общем-то, всё.

К концу 1961 года все элементы были на месте: совершенно новый, доступный компьютер, энтузиасты, толерантные работодатели, и захватывающая идея. Стивен Рассел заставил всех «сделать что-нибудь» с Spacewar! К сожалению, Уэйн Витанен оказался одним из неудачливых армейских резервистов, призванных на службу во время паники у Берлинской стены в октябре. Поэтому он так и не смог принять участие в разработке своей собственной идеи.

Для создания игры Стивену Расселу и его коллегам потребовалось почти полгода. Такого понятия как «игровой движок» тогда не существовало. Сочетание «компьютерные игры» тогда тоже было чем-то не знакомым: до появления всемирно известного Pong было почти 10 лет.

Несмотря на то, что с тригонометрией Стивену Расселу помог сам разработчик компьютера, Digital Equipment Corporation, на любой кадр игры приходилось самостоятельно рассчитывать положение нескольких точек отдельных объектов, которые могли двигаться и поворачивать как единое целое, учитывать столкновения и порядок отрисовки. Сложности также добавляло и собственное желание сделать всё очень хорошо.

Имея на руках тяжелую математику, Стивен Рассел создал первую программу для объекта в движении в январе 1962 года. Это была точка, которая могла ускоряться и менять направление под управлением переключателя. От точки до ракетного корабля был на удивление легкий шаг.

К февралю 1962 года первая версия игры уже работала. Это был минимально жизнеспособный продукт: только два корабля, запас топлива и запас «торпед» — точек света, выстреливаемых из носа корабля. После запуска торпеда становилась баллистической ракетой, летящей вперед до тех пор, пока не ударится обо что-то (точнее, пока не приблизится на минимальное расстояние к кораблю или другой торпеде) или пока её «запал с часовым механизмом» не заставит её самоуничтожиться.